ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド速報

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オートセーブのタイミングも完璧だしそもそも任意でセーブしなくても通しでプレイ出来るようになってる点は評価できるわ

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ニンテンドースイッチへの最適化期間込みで開発期間4年ほどと仮定すると、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドはすげぇ細かに作り込んでいると言う話題がありました。

オートセーブのタイミングも完璧だしそもそも任意でセーブしなくても通しでプレイ出来るようになってる点は評価できるわ

引用元:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1490926886/

144: 2017/03/31(金) 13:59:17.16 ID:

こんなに作りこんでるわりに、インタビューとか読むと不思議とあまり難産した感は見せてないんだよな
スイッチへの最適化期間込みだと開発期間4年もないんじゃないの?

154: 2017/03/31(金) 14:01:42.61 ID:

>>144
あの開発インタビューのエクストラの回の雰囲気で感じなかった?
他のゼルダほど難産ではないと思うけど、やっぱぴりぴりした感はあるよ。ていうか、まぁプロデューサーってまじで悪魔に見えるからな。実開発側からするとw

168: 2017/03/31(金) 14:10:03.99 ID:

>>159
確かにスカウォのが難産だった気がするけど、アレってモープラ絡みも多々ありそうだよねBotwは2014か2015あたりの動画で、ほぼ出来てる感じはあったけど。

172: 2017/03/31(金) 14:12:00.05 ID:

>>159
スカウォって社長を訊くを読む限りではモーション+操作に対応するのに苦労した感じがある。

174: 2017/03/31(金) 14:13:37.65 ID:

>>159
モノリスの協力、2Dプロトタイプでの企画の共通認識の徹底。やっぱりこの2つがでかいと思うなぁ。
文ベースの企画だとふわふわだけど、2Dプロトタイプでゲームの方向性が具体的に決まって、あとはひたすらリソースぶち込むだけにできたんじゃないかな。あとここまでバグ少ないのは、結構前にマスター状態まで持っていけてスイッチ発売まで時間あったからひたすらテストプレイしまくったのかなぁとか。それにしても異常な出来すぎて、オーパーツ並だと思うけど.......
これだけ各仕様が綿密にすり合わせされてるゲームないと思う。

185: 2017/03/31(金) 14:23:21.11 ID:

>>174
ある一定まで作業した段階で全員で遊んだってのも大きいだろうね
プロジェクトが大きくなるほど、当初の道から外れやすくなるし、共通認識のズレが生じやすくなるしさ
ほんと、今回の開発体制は凄いと思う

187: 2017/03/31(金) 14:27:03.87 ID:

>>185
いやぁ本当作ってく中で、ブレブレになってグチャグチャw見たいのもよく聞くしね。
他オープンワールドタイトルの研究もアホみたいにしてると思うわ。あと、まじですげぇと思うのがセーブの仕様ね。
これも山ほどテストプレイしないとこんなこと出来ないよ。凄すぎて笑いが出てくる。

205: 2017/03/31(金) 14:41:32.32 ID:

>>187
ゲームじゃないけど、システム開発とか、そんなのが多いもんねセーブってオートセーブの事?
あれもセーブするのすら忘れてハマったりした経験から5個もあるのかもね個人的にはモーションが細かすぎて凄いと思う
上り坂や下り坂で体勢や膝の角度が違うのはもちろん、坂と急坂では手の振りも違うし、崖登りも角度で足の位置が違ってて、ほんと細かい
他社ゲーを下げるつもりはないけど、モンハン見てるともう少し頑張って欲しくなる

208: 2017/03/31(金) 14:44:47.79 ID:

>>205
個人的には馬が死んだ時の手足のぶらぶら感じがすごいと思う

217: 2017/03/31(金) 14:51:06.17 ID:

>>208
あー、あれもスゴいよね
崖から滑落死した時、ほんとなんとも言えない気持ちになったもん

317: 2017/03/31(金) 16:05:59.60 ID:

>>208
あれ見てるとダークソウルの敵の死体思い出す

222: 2017/03/31(金) 14:56:41.18 ID:

>>205
オートセーブのタイミングも完璧だし、そもそも任意でセーブしなくても通しでプレイ出来るようになってるし、セーブを全く意識させないからゲームプレイしてる上でノイズにならない。だからこそ、死んでも死んでも気軽に色々試してトライアンドエラーが全く億劫にならない。凄い

239: 2017/03/31(金) 15:08:46.80 ID:

>>222
確かにちょこちょこセーブするのって、没入感をなくさせますもんね
なんか、いろんな凄い事をしれっとやりすぎてて、気づけない部分もありますね
こんなプロジェクト、一度は参加してみたいなぁ

253: 2017/03/31(金) 15:15:00.93 ID:

>>239
でも死んだ時に、しまったセーブしておくんだったと後悔すること多数。
直前に戻れれば良いけど、またあそこからやり直しか、の虚脱感。

289: 2017/03/31(金) 15:36:47.86 ID:

>>253
あるあるw
たまたま、オートセーブが発生してなかった時とかになると、それも思います

249: 2017/03/31(金) 15:13:12.87 ID:

>>205
今回はモーションとSEが多彩でそれも飽きない理由なのかも
個人的にトワプリやスカウォは操作時のモーションが固く見えたり少なかったりSEも微妙な所があったのが残念だった>>208
死に方といえば狐は一回転して肉になるというファンタジー表現なのに
山羊は硬直して四肢突っ張ったままゴロンと横に倒れるというリアル感のある死に方なのがなんとも

286: 2017/03/31(金) 15:33:22.47 ID:

>>249
確かに多彩なモーションは飽きさせない要素のひとつかも知れませんね
人間キャラだけでなく、モンスター、動物なんかの動きやSEも凝ってますからねぇ2月に2作ともプレイしましたが、トワプリは崖からの落ちやすさ、スカウォは蹴り上がり多発が気になりました
思い通りに動けないのって地味にストレスですよね

194: 2017/03/31(金) 14:33:07.29 ID:

>>159
広さやAIや天候に関する検討は風タク以降やってたんじゃね
オープンワールドにしただけでは面白くないってことで逆方向に進んだのがスカソで
化学エンジンで行けると見てやってみたら予想以上にうまく行ったんじゃね
管理人
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの始めて映像出たのは2014年のE3だったな

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